mercoledì 28 marzo 2018

3A - TESTO VERIFICA

3A - Verifica di algebra-geometria-scienze
Contenuti: equazioni; piramide; 1^a e 2^a  legge di Mendel.
Abilità e conoscenze: conosce gli elementi fondamentali di calcolo algebrico e sa eseguire equazioni; sa visualizzare oggetti tridimensionali e sa rappresentare su un piano una figura solida; sa calcolare i volumi dei principali solidi e calcolare le aree delle loro superfici; sa individuare genotipi e fenotipi e calcolare probabilità con i quadrati di Punnett.
Per la sufficienza bastano a e b per Algebra, 1 per Geometria, 1 per Scienze.
PROVA N.1
ALGEBRA 
a-Verifica che x=2 sia soluzione della seguente equazione:
2𝑥−1 = 𝑥+1
b-Risolvi la seguente equazione:
9𝑥– 10𝑥– 10 = −2𝑥 + 2− 9   ris.3
c- Risolvi la seguente equazione:
5∙(2𝑥−3)−2∙(3𝑥−1)=7𝑥−(4𝑥+5) ris.8

GEOMETRIA
Risolvi i problemi:

1-Una piramide regolare quadrangolare ha lo spigolo di base lungo 8 cm e l’altezza misura 3 cm. Disegna il solido e il suo sviluppo nel piano. Calcola l’area della superficie totale e il suo volume.  (144 cm2, 64 cm3)
2-Calcola la misura dell’area della superficie totale di una piramide regolare a base quadrata di sughero (Ps= 0,25 g/cm3) che pesa 4800 g e che ha un’altezza di 9 cm. (12960 cm2)

SCIENZE (UGUALE PER VERSIONE N.2)
Risolvi i problemi:
  1. La mancanza di pigmentazione (albinismo) è il risultato della presenza di un allele recessivo (a) mentre la pigmentazione normale è il risultato della presenza del suo allele dominante (A). Due genitori normali hanno un figlio albino.
      Si determini, anche con la costruzione dei quadrati di Punnett:
I. i genotipi dei genitori
II. la probabilità che i figli non siano albini.

    2.  La distrofia muscolare (grave malattia neuromuscolare a carattere degenerativo, determinata geneticamente e che causa atrofia progressiva della muscolatura) è una delle malattie recessive legate al sesso, legata al cromosoma X. Indica con Xil gene recessivo difettoso e stabilisci:
I°-chi possiede il genotipo XXd è maschio o femmina? Si tratta di una persona malata, sana o portatrice, e perché?
II°- chi possiede il genotipo XdY è maschio o femmina? Si tratta di una persona malata,
sana o portatrice, e perché?
III°- quali sono le probabilità di una femmina sana e di un maschio malato di generare figli
maschi malati e figlie femmine malate?

PROVA N.2
ALGEBRA
a-Verifica che x=2 sia soluzione della seguente equazione:
3x - 9= -3
b-Risolvi la seguente equazione:
3x - 5x + 2 = 8 -15 + 7x                ris. 1
c- Risolvi la seguente equazione:
5∙(2𝑥−3)−2∙(3𝑥−1)=7𝑥−(4𝑥+5) ris.8

GEOMETRIA 
Risolvi i problemi:

1-Una piramide regolare quadrangolare ha lo spigolo di base lungo 20 cm e l’altezza misura 24 cm. Calcola l’area della superficie totale e il volume.   (1440 cm2; 3200 cm3)

2- Una piramide quadrangolare regolare è alta 48 cm e ha l’apotema di 52 cm. Calcola la misura dell’area della superficie totale della piramide, il suo volume e il suo peso in kg sapendo che è fatta di gesso (Ps= 2,3 g/cm3).  (5760 cm2, 25600 cm3, 58,88 kg)


sabato 24 marzo 2018

3A-Falegnameria

Finalmente i primi manufatti:
Il cubo di Jacopo
Leo svita la vecchia carriola per recuperare legno e viti
Il cubo di Bryan




mercoledì 21 marzo 2018

2A-Orto

Date con la signora Geraldina Strino:
11 e 18 aprile
2 e 23 maggio 
sempre dalle 14.30 alle 16.20.

3A - INVALSI

Il link al post sulle prove INVALSI:
http://bredainrete.blogspot.it/2018/02/3a-invalsi.html

3A - Come fare una presentazione perfetta



Bisogna fare prima uno schema prima mentale e scritto poi che ci guidi nell'esposizione.
Non serve a molto avere quattro pagine fitte fitte perché se si dà un'occhiata veloce mentre si parla non si trova niente. Meglio uno schema di riferimento.

PRELIMINARI
Conosco perfettamente quello di cui parlerò?
• Ho chiaro l'ordine cronologico dei fatti che sto per raccontare?
• Perché ho fatto questa scelta?
• Quali sono le conoscenze del pubblico che mi ascolta su questo argomento? 
• Hai controllato la presenza di errori?

ORGANIZZAZIONE DELL'ESPOSIZIONE
• Definisci la struttura e i punti chiave della presentazione
• Apertura: cattura l'attenzione del pubblico. Puoi dire qualcosa che risveglia l'interesse.
• Esponi con ordine, scegliendo i fatti salienti.
Guarda il pubblico, coinvolgilo
• Trova una conclusione interessante
• Cerca di essere un po' vivace nell'esposizione, altrimenti il pubblico dorme.


INDICAZIONI PER UNA PRESENTAZIONE KISS&KILL

K.I.S.S. -->  Keep it SHORT & SIMPLE
Breve (ma completa) e comprensibile! Aggiungerai dell'altro quando risponderai alle domande del pubblico (o della prof)

K.I.L.L. -->  Keep it LARGE & LEGIBLE
Il tuo schema deve essere scritto a caratteri grandi e leggibili (vale per le power point, ma anche la tua traccia di riferimento - quella a cui la prof ti lascia dare una sbirciatina - deve essere chiarissima)

TAKE HOME MESSAGE 
Una chiusura incisiva, che viene ricordata da chi ti ascolta, è importante.
Gli applausi non mancheranno!


ELEVATOR PITCH
L'elevator pitch è un tipo di discorso ed una forma di comunicazione con cui ci si presenta, per motivi professionali, ad un'altra persona o organizzazione. 
Elevator significa ascensore. L'Elevator pitch è infatti il discorso che si farebbe ad un ascoltatore se ci si trovasse per caso con lui in ascensore. Si dovrebbe descrivere sinteticamente, chiaramente ed efficacemente la propria idea o i propri contenuti nei limiti di tempo imposti dalla corsa dell'ascensore (un massino di 5 minuti).

mercoledì 14 marzo 2018

3A- Addio a Stephen Hawking

"Per quanto difficile possa essere la vita, c'è sempre qualcosa che è possibile fare. Guardate le stelle invece dei vostri piedi." - Stephen Hawking
Adattato da Wikipedia
Stephen William Hawking  è stato un cosmologo, fisico, matematico e astrofisico britannico fra i più autorevoli e conosciuti fisici teorici al mondo, noto soprattutto per i suoi studi sui buchi neri, sulla cosmologia quantistica e sull'origine dell'universo.
Tra i suoi contributi più rilevanti figurano la teoria cosmologica sull'inizio senza confini dell'universo e gli studi sui buchi neri; ha contribuito all'elaborazione di numerose teorie fisiche e astronomiche che hanno raggiunto il grande pubblico attraverso i suoi numerosi testi di divulgazione scientifica.
Vincolato all'immobilità dagli anni '80 a causa di una malattia del motoneuronediagnosticata nel 1963  (patologia neurologica che affligge le cellule cerebrali che controllano l'attività della muscolatura volontaria, tra cui la parola, la camminata, la deglutizione, il respiro e i movimenti generali del corpo; è progressiva, e causa grave disabilità crescente), Hawking usava, per poter comunicare, un sintetizzatore vocale. La sua immagine pubblica, mediata da numerose apparizioni in documentari e trasmissioni televisive, è divenuta una delle icone popolari della scienza moderna, come già accaduto in passato ad Albert Einstein.
The Big Bang Theory: Sheldon incontra S.H.


I Simpson:


Titolare della cattedra lucasiana di matematica all'Università di Cambridge per trent'anni, dal 1979 al 2009, è stato fino alla morte direttore del Dipartimento di Matematica Applicata e Fisica Teorica di Cambridge. Membro della Royal Society, Royal Society of Arts e Pontificia Accademia delle Scienze, nel 2009 ha ricevuto dal presidente statunitense Barack Obama la Medaglia presidenziale della libertà, la più alta onorificenza degli USA.
Il quoziente d'intelligenza di Stephen Hawking, secondo i test standard, era 160 o 165 (130-139 = intelligenza nettamente superiore; 120-129 = intelligenza superiore; 110-119 = intelligenza brillante; 90-109 = intelligenza normale).

3A - Milano Digital Week

http://www.museoscienza.org/news/digitalweek2018/

Viaggio digitale al Museo della Scienza e della Tecnologia
Sabato 17 marzo ore 14.30 e 16.30 Durata 45 minuti  Età minima: 12
Un percorso guidato tra le esperienze digitali interattive del Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci insieme con chi le ha ideate e realizzate, per scoprire l’anima digital del più grande museo tecnico-scientifico in Italia.
Tra serious game, esperienze multimediali multiplayer e collaborative, percorsi di Virtual Reality, ricostruzioni 3D…

The Martian Virtual Reality Experience
Sabato 17 marzo, ore 10, 11, 12, 14.30, 15.30, 16.30, 17.30
Domenica 18 marzo, ore 10, 11, 12, 14, 15, 16, 17
Durata 45 minuti
Età minima: 12
Prenotazione obbligatoria online – gli accompagnatori non devono prenotare l'attività
Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia - Via S. Vittore 21 - 20123 Milano
Tel. 02 48 555 1


Il Museo e Sony Interactive Entertainment Italia si alleano per portare i visitatori su Marte grazie a PlayStation®VR, il sistema di realtà virtuale per PlayStation®4 (PS4®), accompagnati dagli animatori scientifici del Museo.
Nei panni dell'astronauta Mark Watney, protagonista del film Sopravvissuto - The Martian diretto e prodotto da Ridley Scott e supervisionato dal direttore della divisione per le scienze planetarie della NASA, dopo essere stato abbandonato sul suolo di Marte rivivi in prima persona alcune sequenze della pellicola portando a termine alcune operazioni per aumentare le tue chance di sopravvivenza. Indossando il visore PlayStation®VR e accompagnato da un animatore scientifico del museo potrai metterti alla prova in uno scenario di un futuro prossimo quando l’uomo visiterà per la prima volta il pianeta rosso. Chi ti accompagna potrà vedere su un grande schermo le operazioni che stai svolgendo e il paesaggio che stai esplorando.

Storie sonore
Sabato 17 marzo 14.30-18.30
Domenica 18 marzo 10-13 14-18
Età minima: 8

https://milanodigitalweek.com/eventi/animation-italia-studi-aperti
Animation Italia apre i suoi studi di animazione, produzione videogame e post produzione audio e video per incontri, workshop e performance sul mondo dell'audiovisivo in animazione. Il mercato dell'animazione digitale 2D, 3D e della realtà aumentata insieme a quello del videogame sono oggi il versante più innovativo e rilevante sul piano occupazionale a livello internazionale. L'Italia accoglie la sfida anche con il supporto dei nuovi incentivi fiscali che la rendono competitiva sui mercati. Un'esperienza di immersione nel mondo dei cartoni scorprendo come nasce un personaggio, come si crea la sua voce, o come si produce un videomapping, un concept per un game e un mondo in realtà aumentata. Grandi professionisti e la possibilità di cimentarsi con software e hardware innovativi.
Ingresso gratuito con prenotazione obbligatoria
VIA MELCHIORRE GIOIA, 55

https://milanodigitalweek.com/eventi/bikeit-marcatura-e-registrazione-digitale-bici-contro-il-furto
Furto e ricettazione delle bici, generano un forte disagio e hanno conseguenze rilevanti: inibiscono l’acquisto, obbligano i cittadini a sacrificare il mezzo di trasporto più salutare, spostano la scelta d’acquisto verso mezzi più economici e meno performanti. La marcatura fisica delle bici e la digitalizzazione possono limitare il mercato delle bici rubate o addirittura bloccarlo alla radice. Il ladro non può rivendere una bici marcata. Su register.bike.it un acquirente potrà verificare la provenienza della bici, i siti di usato dovranno indicare se la bici è registrata o meno.
Ci vogliono iniziative concrete e durature di lotta al furto. Bike.it contribuisce, perché vogliamo che diminuisca l’ansia del furto, che ci si possa comprare bici più belle, che le bici rinvenute trovino il loro proprietario, che i ladri vengano identificati! Chiediamo collaborazione di cittadini, produttori, negozianti, officine, Forze di Polizia, siti dell'usato e Municipio e Pubblica Amministrazione.
Marcatura libera senza prenotazione.
Portare: Bici, carta d’Identità. Chi vuole dare una mano può scrivere a register@bike.it
Presso: Corso Venezia | zona Planetario